Porque é que uma campanha morre entre duas sessões?
As campanhas quase nunca acabam num TPK. Acabam depois de três semanas canceladas de seguida: a conversa de grupo cala-se, o Mestre deixa de preparar, e a mensagem seguinte que alguém escreve é a perguntar se ainda há vontade de jogar.
A sessão zero resolve o tom, as ferramentas de segurança e a regra da casa sobre os acertos críticos. Não resolve o calendário, porque o calendário não é uma decisão que se tome uma vez. E a parte difícil não é encontrar uma noite livre: cinco pessoas quaisquer encontram uma noite livre. É encontrar a mesma noite, repetidamente, num grupo em que uma única ausência cancela a noite toda.
Isso muda a pergunta que deve fazer. Não «quando estão livres?», que produz cinco respostas diferentes e nenhuma sobreposição, mas «qual destas noites conseguem cumprir?», sobre um bloco de semanas, com todas as respostas a cair no mesmo sítio.
De quantos jogadores precisa uma sessão, na verdade?
Decida isto antes de enviar o que for, porque muda o que a tabela de resultados quer dizer. Se uma sessão precisa dos cinco jogadores, está à procura de uma linha em que todos disseram que estavam disponíveis. Se o Mestre mais três já é uma sessão, está à procura de uma linha com três «sim», e pode deixar de esperar pela quinta resposta.
A mesa completa
Cinco jogadores e o Mestre. A forma certa para um grande combate preparado e, num dia de semana, o resultado mais raro de todos.
O Mestre mais três
O quórum de trabalho da maioria dos grupos. Dá para um combate, uma negociação e um final em suspenso. As personagens ausentes ficam caladas ao fundo.
O Mestre mais dois
Não é noite de trama principal. Uma cena secundária, uma sessão de descanso ou uma aventura fechada, combinada de antemão, para que ninguém se sinta enganado.
Qualquer que seja a sua escolha, ponha-a no título da sondagem: «D&D, quintas à noite, jogamos a partir de quatro» responde à pergunta antes de alguém votar.
Deve propor noites ou dias inteiros?
Uma sessão em dia de semana não começa «na quinta-feira». Começa às 19:30 e acaba quando a primeira pessoa tem de trabalhar na manhã seguinte. Uma sondagem feita de dias inteiros esconde as duas pontas disso, e só na própria noite descobre que um jogador só consegue aparecer depois das nove.
Use então o tipo «Horário», que pergunta por horas precisas em vez de dias: quinta-feira 19:30-23:00, terça-feira 20:00-23:30. Dois horários no mesmo dia são perfeitamente aceitáveis quando o grupo está dividido entre um começo cedo e um começo tarde; a tabela lê-se da mesma maneira em qualquer dos casos.
Uma hora de fim não é pedantismo. É o que diz ao Mestre quanto material preparar, e se a masmorra desta noite deve terminar no chefe final ou à porta de entrada.
Quantas semanas deve cobrir uma sondagem?
- 1
Proponha quatro a seis noites, não uma
Uma única data diz-lhe se esta quinta-feira serve. Um bloco de quatro a seis diz-lhe se as quintas-feiras servem, que é aquilo que precisa mesmo de saber.
- 2
Fique dentro de dois meses
Quase ninguém conhece o seu calendário mais além do que isso. Um «sim» dado para daí a doze semanas é um palpite, e é o que acaba cancelado.
- 3
Diga quando vai ler as respostas
«Escolho as noites domingo à noite.» O Pollendar não tem data de fecho, por isso o prazo é o que anunciar; sem ele, os dois últimos jogadores nunca chegam a responder.
- 4
Volte a votar quando o bloco acabar
Uma sondagem por bloco vale mais do que uma sondagem com trinta noites: a mesma lógica de qualquer reunião recorrente, em que é a lista longa que impede as pessoas de responder.
Também pode acrescentar datas a uma sondagem que já existe em vez de criar uma nova. O link mantém-se válido, a votação reabre nas linhas novas, e ninguém tem de ir desenterrar a mensagem antiga do canal. É a maneira barata de prolongar um bloco por quinze dias quando as primeiras quatro noites não produziram nada de útil.
O que deve querer dizer «Talvez esteja disponível» no seu grupo?
Cada jogador responde uma de três coisas: Estou disponível, Talvez esteja disponível, Não estou disponível. A do meio é a resposta mais útil da lista e a mais abusada, porque a tabela não consegue distinguir estas três:
- «Provavelmente sim, só não posso prometer.» O talvez honesto. Quer dizer prepara a noite, e eu apareço a não ser que algo corra mal.
- «Podia, mas preferia não.» Um não educado. Custa ao grupo dois dias de espera e depois um cancelamento no próprio dia.
- «Não olhei para o calendário.» Não é uma resposta. Peça à pessoa que olhe, e o amarelo passa a ser uma coisa que se pode contar.
Combinem em voz alta, uma vez, qual destas o vosso grupo quer dizer. É a melhoria mais barata que pode fazer a uma noite de jogo que não para de cair.
Como ler a tabela quando não há unanimidade?
As noites mantêm-se na ordem do calendário, nunca ordenadas por pontuação, para não perder as referências. O que indica é o realce. O verde assinala uma noite que todos os votantes marcaram como disponível. O amarelo assinala a melhor seguinte, ou a que lidera quando ninguém reuniu a unanimidade, o que, para cinco pessoas em noites de dias de semana, é quase todas as semanas. As linhas ordenam-se pelo maior número de «sim» e depois pelo menor número de «não», e uma noite a que ninguém disse que estava disponível nunca é realçada.
| Nádia | Mateus | Rui | Íris | Simão | |
|---|---|---|---|---|---|
| qui., 5 de nov.19:30-23:00 | ✓ | ✓ | ✕ | ✓ | ? |
| qui., 12 de nov.19:30-23:00 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ? |
| qui., 19 de nov.19:30-23:00 | ✓ | ? | ✓ | ✕ | ✓ |
| qui., 26 de nov.19:30-23:00 | ✓ | ✓ | ✕ | ✕ | ✓ |
Essa linha amarela não é um prémio de consolação. Com a regra que fixou antes de votar (o Mestre mais três), é a sessão que vai de facto jogar, e pode anunciá-la logo em vez de esperar mais dois dias por uma quinta resposta que talvez nunca chegue.
Uma vez anunciada, o «Adicionar ao seu calendário» aparece na linha realçada e oferece iCalendar (.ics), Google Calendar ou Outlook Web. Se pediu o email aos participantes ao criar a sondagem, o evento de calendário pode convidar os jogadores que disseram que estavam disponíveis, e uma entrada no calendário de cada um faz mais pelas presenças do que uma mensagem que passou ontem.
O que fazer com o jogador que nunca vota?
Todos os grupos têm um. Querem jogar, abrem o link, e não marcam nada, e assim cada linha fica a uma resposta de distância e cinco pessoas esperam por uma. Três coisas funcionam, nesta ordem.
- Pergunte uma vez, pelo nome. Uma mensagem direta vale mais do que um lembrete deixado num canal de quinze pessoas. O Pollendar não envia nenhuma insistência automática, o que até é bom: o toque que funciona é o que tem um nome em cima.
- Envie o convite a partir da sondagem. Pode mandar o link por email diretamente aos participantes, vinte endereços por envio. Um link numa caixa de correio sobrevive mais do que um link numa conversa, onde desaparece numa tarde.
- Decida sem essa pessoa, e diga-o. «Quinta-feira dia doze, somos quatro confirmados, é bem-vindo.» Se não puder vir, isso também é informação, e chega antes da noite, não durante.
Se alguém saiu mesmo da campanha, remova-o da tabela em vez de ler à volta dele. Uma coluna de círculos vazios faz com que todas as linhas pareçam piores do que são, e vai convencê-lo a desistir de noites que estavam bem.
Continuar a ler
Clubes de leitura, ensaios, noites de jogos: marcar o encontro semanal
Um capítulo por mês, um ensaio todas as terças, uma noite de jogos quando todos podem.
Ler o artigoAgendar uma reunião recorrente sem uma conversa recorrente
Uma sondagem por ciclo vale mais do que uma sondagem com trinta datas, e ninguém começa de novo todos os meses.
Ler o artigo